דווקא קל לקלף תפוז: Gemini Rue

את הפאזל ההוא, מההתחלה של The Longest Journey, לעולם לא אצליח לשכוח. אלו שמעוניינים להימנע מספוילרים מוזמנים לדלג לפסקה הבאה, בידיעה שהפואנטה של הפסקה הזו היא להסביר עד כמה מגוחכים פאזלים במשחקי הרפתקה יכולים להיות. בפאזל ההוא אפריל ריאן נדרשת להרים מפתח ממסילת רכבת שאין לה גישה אליה. כדי להרים את המפתח, אפריל צריכה לקשור חבל כביסה למלקחיים, לנפח גלגל הצלה שיש בו חור, להשחיל את המלקחיים לתוך גלגל ההצלה, ולשלשל בעזרת החבל את המתקן אל המסילה בעוד האוויר יוצא מהגלגל והמלקחיים נסגרים על המפתח. מקגייוור היה גאה.

זו בעצם הבעיה שלי עם רבים ממשחקי ההרפתקה. קשה לקרוא לחידות האלה "חידות הגיון" אם ברבים מהמקרים מפתחי המשחק חשבו על רעיונות מסוימים שסותרים את ההגיון של השחקן: למה, למשל, חפץ ארוך מסוים יעזור לי להגיע לנקודה מחוץ להישג היד של הדמות שלי, כשחפץ ארוך אחר לא? Gemini Rue מתאפיין בגישה פרקטית לחלוטין: הפתרונות של הפאזלים הגיוניים ומתבקשים לגמרי. כדי לקלף תפוז ב-Gemini Rue אין צורך למצוא חבל לקשור לתפוז, שיאפשר הכנסה של התפוז לתוך פה של תנין ומשיכה שלו החוצה בדיוק בזמן בו השיניים של התנין נוגעות בתפוז. ברוב החידות במשחק, הפעולות "מצא סכין" ו"השתמש בסכין על התפוז" תספיקנה. (הבהרה: אין באמת תפוז שצריך לקלף ב-Gemini Rue).

המשחק מלווה את סיפורם של שני גיבורים. הראשון הוא Azriel Odin, מתנקש לשעבר שמנסה לכפר על עברו ע"י שירות כבלש. בתחילת המשחק הוא מגיע לכוכב שנשלט על ידי אדוניו לשעבר, בחיפוש נואש אחרי אחיו האובד. השני מתעורר נטול זיכרון במבנה שנראה כמוסד מדעי כלשהו, ולא יודע על עצמו שום דבר מלבד הכינוי בו משתמשים שאר האנשים במוסד כשהם פונים אליו: Delta Six. שתי הדמויות ניצבות בפני אתגרים קשים בעולם קר ועוין (העולם של Azriel חשוך, ועתיר עבריינים אלימים וגשם, כש-Delta Six מקבל פקודות מקול מסתורי שפונה אליו ברמקולים בעולם שכולו מתכת ואור ניאון), אך כל אחת מהן עושה זאת בדרך שלה. קטעי המשחק של Azriel סובבים את החיפוש שלו אחרי קצוות חוט שיובילו אותו אל אחיו, והם מרגישים מאוד "בלשיים": הוא צריך למצוא את אנשי הקשר שלו, לבצע חיפושים במאגרי מידע (מאוד ידידותיים לשחקן וקלים לשימוש, אגב) ולנתח ראיות. קטעי המשחק של Delta Six, לעומת זאת, הם פשוטים הרבה יותר: הוא מנסה פשוט להעביר את הזמן במוסד המוזר בו התעורר, תוך כדי נסיונות ללמוד מהאנשים האחרים שגרים בו מי הם בדיוק ולמה הם נמצאים שם.

הסיפור של שניהם, שהוא ככל הנראה התכונה החזקה ביותר של המשחק, הוא דווקא הנקודה שאני יכול לדבר עליה הכי פחות מחשש לספיילר בטעות אחת מההפתעות של המשחק. אסתפק, אם כך, בלציין שבסיפור אכן יש הפתעות מעניינות, שמציגות שאלות בקשר לגורל, לזהות ולטבעו של האדם (כן, זו התייחסות לפוסט שכתבתי על Torment. הרי הבהרתי שם ש-Torment הצטרף לרשימת המשחקים שכל משחק אחריהם יושווה אליהם).

מבחינת מכניקות, Gemini Rue הוא תערובת של ישן וחדש. בדומה למכניקה שהשתמשה במקס ב-Sam & Max Hit the Road, למשל, מדי פעם תלוונה את שני הגיבורים דמויות אחרות, שהשחקן יכול "להשתמש" בהם (בדומה לחפצים) ולהיעזר ביכולות שלהם או לתת להם הוראות. מכניקה ותיקה אחרת היא חילוף מיידי בין הדמויות שמאפשר משחק לסירוגין של שתיהן, כפי שניתן לעשות ב-Day of the Tentacle, למשל, למרות שב-Gemini Rue הדמויות לא חולקות פאזלים בשל המרחק הרב שביניהן. מלבד זאת, כדי להימנע מהפקודה הגנרית של "השתמש" (אני מסתכל עליכם, Telltale Games ומשחקי סאם ומקס החדשים), מפתחי המשחק סיפקו לשחקנים תפריט יותר מגוון של אינטרקציות: דיבור, שימוש ביד ושימוש ברגל – כששימוש ביד יכול לגרור, למשל, משיכה של חפץ או שימוש במקלדת, ושימוש ברגל יכול לגרום לטיפוס על אוביקט או לבעיטה בו. עם זאת, האלמנט החדש ויוצא הדופן ביותר במשחק, יחסית למשחק הרפתקה, הוא דווקא קטעי הקרב שבו. הם אמנם לא מעניינים במיוחד, עקב השימוש במכניקות מאוד בסיסיות, אך הם מכניסים תחושה של סכנה ותכיפות לסצינות בהן הם משולבים, שמעצימה בתורה את תחושות הניכור והעוינות שהזכרתי קודם.

בשורה התחתונה, Gemini Rue הוא משחק הרפתקה טוב מאוד. העלילה שלו סוחפת, והצליחה להחזיק את העניין שלי במשך (לטענת Steam) כמעט שמונה שעות. המשחק מצטרף לרשימת משחקי האינדי שיצאו לאחרונה והוכיחו בקלות שסיפור טוב אפשר לספר גם עם תקציב קטן, ובלי פירוטכניקה יוצאת דופן.

:קטגוריותמשחקי PC, סקירת משחק תגיות: ,

Left 4 Maror

לא תוכלו להתעלם מזה יותר מעכשיו: שאאאר ירקות! שירו איתי!

:קטגוריותThoughts תגיות: ,

PC's Michael

26 באוקטובר 2011 כתיבת תגובה

The Heavy and the Medic walk into a pub, and sit at one of the tables.

Serious Sam, speaking with Cate Archer:

Flying over Central America in that Sirian ship, trying to get to Mental. Next thing I know, the ship is going down. I'm shooting my way through dozens of enemies, just trying to get to the back-up ship.

Kurt Hectic:

(A short view of JC Denton, Nomad and Caleb looking up from their table)

Had minecrawlers in every corner. When the forces of Earth were no more, and Dr. Fluke Hawkins decided to send me down… he helped me dodge the anti-air missiles.

Sulik:

We and I be telling you, war never changes, so you do what you have to. Grampy Bone is no hero, but whatever good we and I have done, it was him.

Captain Fwiffo:

(A short view of Manny Calavera and Thrall sitting, while in the background Geralt and Triss leave the bathroom together, fixing their clothes. Then the camera focuses on Atlas and P-body playing chess)

It was in the days of suffering, when our Ur-Quan masters made their might known. When the Alliance of Free Stars didn't dare to stand up against Sa-Matra – he did.

(Focus on the Heavy's face)

The Heavy:

2fort. Pinned down on that itsy bitsy bridge. If I don't eat sandvich, I maybe die! But if I kill cowards and then doctor comes, no maybe about it! One giant man broke tiny baby team! DANIEL!

Sam:

Daniel.

Fwiffo:

Daniel.

The Nameless One (Gordon Freeman leans on a wall in the background):

When I woke up in the mortuary!

Guybrush Threepwood, while standing up (Sitting next to him are Duke Nukem and Tanya):

When I wanted to become a pirate!

Deckard Cain:

Stay awhile and listen!

Jimmy Raynor:

To Daniel!

Shodan:

Hacker!

Everybody:

TO DANIEL! TO DANIEL!

Bartender:

For all he does, for all of us…

(Looks at Eldred, who then nods)

To Daniel!

Everybody:

TO DANIEL! TO DANIEL! TO DANIEL!

Long live play.

:קטגוריותמשחקי PC תגיות:

רשמים מ-Planescape: Torment באיחור של 12 שנים

12 באוקטובר 2011 כתיבת תגובה

על Torment, משחק התפקידים המהולל של Black Isle שיצא בסוף 1999, שמעתי לראשונה לפני 6 או 7 שנים בערך מבחור שהיה חבר טוב שלי באותה תקופה. הוא המליץ לי בחום על המשחק, וגם השאיל לי אותו לנסיון, אבל באותה תקופה זלזלתי במשחקי תפקידים ממוחשבים והפסקתי לשחק בו תוך זמן קצר מאוד. מאז המשחק נדחק לו ל-to-play list המנטלית שלי – רשימת המשחקים הקלאסיים שאינטרקציה איתם נדחית שוב ושוב.

זאת, עד לפני כשבועיים וחצי. האתר הנפלא Good Old Games ערך מכירה על כל משחקי ה-D&D הקלאסיים שברשותו, ביניהם Torment ו-Baldur's Gate (פספוס אחר שלי, עליו אתלונן בהזדמנות אחרת). באותם ימים הייתי בשלהי New Vegas המוצלח, וחיפשתי משחקי גיבוי למקרה ש-Deus Ex יסרח, אז רכשתי את שני ה-Gateים ואת Torment.

את פניי קיבל סרטון פתיחה עתיר פלשבקים, שנפתח בהצגת אדם מצולק שוכב על מיטה שנדחפת ע"י זומבי בתוך מה שנראה כחדר מתים (אני ממליץ לאלו שעדיין לא שיחקו במשחק לצפות בסרטונים כשהם embedded בדף הזה (ולא לעבור ל-Youtube!) ולהשהות אותם כשניה או שתיים לפני שהם מסתיימים, מחשש לספוילרים).

ומיד אחריו הופיע התפריט הראשי, עם הטעימה הראשונה מתוך פסקול שכנראה ירדוף אותי למשך זמן רב.

Torment מספר את סיפורו של גבר מצולק שמתעורר יום אחד בחדר מתים בעיר Sigil – עיר גדולה ומסתורית שנמצאת בראש צריח במרכז יקום הפנטזיה של Planescape, בה שערים רבים שמובילים לאינספור מקומות במישורי הקיום השונים. לצדו גולגולת מרחפת ומדברת בשם מורט (Morte), והוא עצמו נטול זכרונות בכלל – כולל מי הוא או איך הגיע לשם. בשיחה הראשונה עם מורט, הגולגולת מגלה לגיבור נטול השם (שבאמת נקרא במשחק The Nameless One) שגבו מכוסה קעקועים, בהם רשום שעליו לחפש את היומן שלו, ושכדי לקבל מידע נוסף עליו לחפש את האדם שהביא אותו לחדר המתים. תוך זמן קצר הוא מגלה תגלית יוצאת דופן: אחרי כל פעם שהוא נהרג, הוא חוזר כמעט מיד לחיים. המשחק הוא מסע גילוי עצמי מפתיע וטרגי, במהלכו The Nameless One מנסה לגלות מי הוא ולמה הוא לא מצליח למות. בניגוד למטיילים ישראלים שמסתפקים בנסיעה להודו כדי "למצוא את עצמם", מסעו של The Nameless One מתחיל בחיפוש בחלקים השונים של Sigil ומתקדם בהמשך למימדים שונים ביקום של Planescape, תוך כדי שהוא הופך ליותר לינארי ומדויק (ופחות ידידותי) ככל שהחקירה מתקדמת. למרות האפיות הנרמזת מקנה המידה של מסע הגילוי הזה, הוא נשאר מצומצם ואישי כמעט לחלוטין לכל אורכו – מה שמוביל אותי לנקודה הבאה.

העיצוב שובר המוסכמויות של המשחק הוא הדבר השני (אחרי הסיפור) שהופך אותו למיוחד כל כך. אנשי Black Isle מזכירים בגאווה ובכל הזדמנות חלק מהנקודות הללו: המוות במשחק הוא אמצעי סיפורי ולא עונש (שכן, כאמור, המשחק לא נגמר כש-The Nameless One נהרג), יצורי פנטזיה קלישאתיים כמו דרקונים ואלפים בולטים בהיעדרם לטובת יצורי פנטזיה אקזוטיים יותר מהיקום של Planescape, והאיום שמציגים יצורים שהם בד"כ מקור קל וקלישאתי לנקודות נסיון במשחקי תפקידים רבים אחרים מפתיע בעוצמתו. מלבדם ניתן לציין עוד מספר נקודות בצורה כללית ותוך הימנעות מספוילרים: המלווים לא שגרתיים ואת חלקם לא ניתן לתאר בשום אופן כ"גיבורים", מגוון יצורים וישויות מתנהגים בצורה שונה מאוד מזו שנצפית מהם, וכפי שציינתי קודם – הסיפור מתמקד כמעט ללא פשרות בגילוי האישי של הפרוטגוניסט, על אף האירועים האפיים שמתרחשים סביבו.

הדמויות והדיאלוגים במשחק הם מהטובים ביותר בהם נתקלתי בפורמט הזה. המלווים שיכולים להצטרף ל-Nameless One במסעו הם כולם דמויות בלתי נשכחות, לטובה ולרעה, עם סיפורי רקע עשירים ועצי שיחה מפורטים שיכולים לשפוך אור על הדמויות עצמן, על הפרוטגוניסט, ועל היקום של המשחק. מגוון האינטרקציות שניתן לבצע איתם מרשים ביותר – מהשפלות והתגרות עד כדי קרב עד המוות בקצה אחד, עד התפתחויות רומנטיות והצהרות נאמנות נצחית בקצה השני – וכולן ריאליסטיות וכתובות היטב. הדמויות בהן לא שולט השחקן גם הן אמינות ורחוקות מלהיות קלישאתיות, עד כדי כך שאפילו היריבים שעומדים בדרכו של The Nameless One מגיעים עם סט ערכים והגיון שקצת מקשים להסתכל עליהם בתור villains רגילים.

והפסקול… אוי, הפסקול. הפסקול של המשחק הוא מהמוצלחים והיעילים ביותר ששמעתי. מבלי להיכנס לסיבות שמאחורי הדבר, אציין שרבים מהטרקים במשחק, כולל מוזיקת הנושא שלו שנשמעת כבר בתפריט, הם עיבודים מגוונים של קטע מוזיקלי יחיד אליו השחקנים נחשפים באיזור מאוד מוקדם. נראה, אם כך, שגם המוזיקה נרתמה ע"י אנשי Black Isle למקד את תשומת הלב על הסיפור של הפרוטגוניסט ולחזק את חשיבותם של דמויות מסוימות ומקומות מסוימים. לא שיש לי איזשהן תלונות נגד שאר הטרקים בפסקול, אגב: כל קטעי המוזיקה במשחק מצוינים, בין אם הם רק צלילי רקע עירוניים (קטעי דיבור או מוזיקה שמייצגים שוק או פונדק, למשל) או פסי קול אישיים של דמויות (קטעי מוזיקה יחודיים שמתנגנים בזמן אינטרקציות עם דמויות בעלות חשיבות גבוהה).

לסיכום, אזהרה. המשחק עמוס בכמויות מסיביות של טקסט (כמעט כל הדיאלוגים כתובים ולא מדובבים), כך ששחקנים חסרי סבלנות ככל הנראה לא יהנו ממנו. כל האחרים, כולל חסרי סבלנות שיהיו מוכנים להתאפק ו"לסבול" את כמויות הטקסט שמספרות את אחד מהסיפורים הטובים ביותר שסופרו בפורמט של משחק וידאו, יהנו מחוויה מנטלית ורגשית מהרמה הגבוהה ביותר. הסיפור של Torment מתייחס בצורה מרתקת למספר נושאים מעוררי מחשבה, כמו השפעתם של זכרונות על זהותו של אדם ומה יכול לשנות את טיבעו. כולי תקווה ש-Obsidian (הגלגול החדש של Black Isle) יצליחו ליצור עוד חוויות בסדר הגודל הזה.

בונוס: זו האנימציה של הקסם "סופת מטאורים"', אחת מיני אנימציות בומבסטיות רבות.

Hothead Games, אנחנו צריכים לדבר

תראו, Hothead Games, זה לא שאני לא מעריך את המאמץ. זה היה נחמד, באמת, ואני לא יכול לקרוא ל-The Baconing משחק גרוע בלב שלם. הוא משחק… סביר. הבעיה היא שכמעט בכל תחום הוא צועד במקום, אם לא מהווה נסיגה של ממש אחורנית.

נראה לי שלהתחיל מהדברים ש-The Baconing עושה נכון יהיה יעיל, מהסיבה העצובה שזו רשימה מאוד קצרה. ראשית, המשחק נראה יותר טוב מקודמיו – העולם עשיר יותר בצבעים, אובייקטים ואפקטים, והתוצאה הרבה יותר נעימה לעין בהשוואה לשני המשחקים הקודמים. שנית, נראה שההומור השתנה – אין בדיחות חוזרות כמעט בכלל, אפילו עד כדי התעלמות מוחלטת מהתיאור המפורסם של DeathSpank (אתם יודעים, Dispenser of justice, vanquisher of evil, hero to the downtrodden), כנראה מפני שרון גילברט, היוצר של הדמות, עזב את האולפן.

מלבד זאת, כמעט כל דבר אחר ב-The Baconing צועק שאתם מנסים לחלוב את הזיכיון הפופולרי תוך השקעת מאמץ מינימלי בפיתוח ובשיפור שלו. חמשת הסרטונים הזהים לחלוטין שמתעדים את השמדת ה-thongs, אגב, לא עזרו במיוחד.

את מערכת הקרב השארתם זהה כמעט לחלוטין לזו שהייתה שם קודם: נזק לאויבים טוען את מד ה-justice, שמאפשר להפעיל את היכולות המיוחדות של ה-weapons of justice. התוספת היחידה היא מכניקות מינוריות שקשורות לחסימה עם המגן – תזמון חסימות נכון מביא להסתערויות שגורמות הלם, להדיפת קליעים, ולטעינה פסיבית של מד ה-justice. וזהו. זה הכל? ברצינות? אפילו היכולות המיוחדות של ה-weapons of justice נשארו זהות כמעט לגמרי לאלו שבמשחקים הקודמים, וכלי הנשק עצמם (שוב) קיבלו שמות וסקינים חדשים. ההבדל היחיד שהיה מאוד בולט במערכת היה דווקא אחד שלילי – הקרבות הפכו להרבה יותר קשים מבמשחקים הקודמים, עד כדי כך שהיו נקודות בהן התקשיתי אפילו ברמת הקושי הנמוכה ביותר.

מלבד זאת, נראה שאפילו לא הבנתם שאתם מייצרים משחק המשך. רון גילברט אמנם אמר ששני משחקי דת'ספנק הראשונים היו אמורים להיות יחד משחק שלם, אבל זה לא תירוץ תקף בשבילכם לעשות את הכל כמעט אותו הדבר. הרבה מהדמויות במשחק הן דמויות שהופיעו כבר בלפחות אחד מהמשחקים הקודמים: מזוג האיכרים שלא מפסיק לריב, דרך ראש העיר המושחת, עד הספרנית הקשוחה. לרובם אין אפילו בדיחות חדשות (או טקסט בכלל, במקרה של הספרנית!), והם שם רק בתור קריצה למשחקים הקודמים. ספינת הפיראטים של Taint חזרה מ-Thongs of Virtue (למרות שהפעם אין איים סודיים בים), ואפילו הנטייה לפזר את ה-outhouses בצורה לא חכמה ולכפות עלינו הרבה הליכה מיותרת חזרה מהמשחק הראשון… למרות שבמחשבה שנייה, זו דווקא נקודה די רעה.

מה שאולי ייחשב בעיני אחרים בתור קטנוניות, הוא מה שמסמן בעיניי את הבעיה הכי גדולה בגישה שלכם. האצ'יבמנטים שבחרתם למשחק, Hothead, פשוט גרועים. במשחק הראשון הופיע האצ'יבמנט Menu Hero, שכל מה שהיינו צריכים לעשות כדי לקבל אותו היה להנמיך בתפריט של המשחק (!) את רמת הרשע למינימום ולהעלות את רמת הטוב למקסימום. במשחק השני קיבלנו אצ'יבמנט על השגת תואר בהנדסה (ע"י אינטרקציה חצי סודית ממש בסוף המשחק). בגדול, כל האצ'יבמנטים במשחקים הקודמים התחלקו לשני סוגים: אלו ששחקנים יקבלו בכל מקרה תוך כדי המשחק (על הריגת בוסים ושתיית שיקויים) וכאלו שניתנו כ"פרסים" על חקירת תוכן המשחק (התואר הנ"ל בהנדסה, או צפייה ב20 התחפושות של המאדאם). האצ'יבמנטים שאתם בחרתם להכניס למשחק (לא פחות מ-1000 הסתערויות עם המגן, וסיום המשחק ברמת הקושי הגבוהה ביותר, למשל) מראים שפשוט לא הבנתם שאתם אמורים ליצור משחק קומי, ושהסדרה שבה מדובר לא ידועה בגלל מערכת קרב מוצלחת או מעניינת במיוחד, בלשון המעטה, אלא הודות להומור הנונסנס השנון שבה. נכון, להפוך לאל היה נחמד, אבל זה פשוט לא מספיק.

מה נשאר לי עוד להגיד לכם, Hothead? השורה התחתונה בוודאי ברורה לכם. אני מאוכזב מאוד. אהבתי את המשחקים הקודמים עד כדי כך שהזמנתי את The Baconing בהזמנה מוקדמת ברגע שראיתי שהוסיפו אותו ל-Steam, ובדיעבד אני כמעט בטוח שעל זה סמכתם. חמור מאוד בעיניי שסטודיו אינדי (לשעבר) מגיע למצב בו הוא חולב זיכיון, ומנצל את החיבה של השחקנים למשחקים קודמים בסידרה. לאלו שמעוניין במשחק אני ממליץ לחכות ולקנות אותו בהנחה מאוד משמעותית, שכן נראה ש-The Baconing דומה הרבה יותר מדי לשני קודמיו לסידרה – ולא רק שהם ארוכים ממנו, הם גם לא מרגישים כעלבון לאינטליגנציה של הקהל שלהם.